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https://w.atwiki.jp/odenmindhouse/pages/59.html
マニュアル/1970年01月01日/マニュアルってか疑問 #blognavi
https://w.atwiki.jp/pltrpg/
ぴくゆるTRPG暫定マニュアルです。 ☆こちらはPixiv内の企画「Pixiv Lax RPG」(通称ぴくゆる)の非公式交流企画になります。公式ではありませんのでご注意下さい。なお、ぴくゆるの世界感を参照にし独自システムでのTRPGですので公平とするゲームの仕様上、公式とは若干相違点がありますが非公式ですのでご了承願います。 ☆TRPGで行われたものを元としてイラストやリプレイ漫画が作成された場合、「誰が見ても読んでも理解できる・公式と逸脱していない」ものは通常通りのタグで、「TRPGに参加した人間にしか分からない・公式設定とは逸脱している」ものは【ぴくゆる】パロディタグでの投稿をお願いします。迷ったらパロディで投稿しておく方が無難かと思います。 ☆TRPGが初めての方は初心者向け覚書を、多少の知識があるよ!と言う方はルール覚書を覚えておけばセッションできる筈です。多分。 ☆何かご質問のある方は淀>http //www.pixiv.net/member.php?id=64683かツイッターhttp //twitter.com/syncydまでご連絡ください。出来るだけ早めにご連絡いたします。全てのご質問に答えられるとは限りません。 ☆TRPG初心者様も経験者様も皆仲良くセッションして頂きたいと思っております。問題が起きないよう、気をつけて交流してください。
https://w.atwiki.jp/spots/pages/17.html
はじめに まず、http //www41.atpages.jp/akiti/town/town_maker.cgiにアクセスしてください。 パスワードやハンドルネームを決め、登録をしたら、ログインしてみてください。 すると、こんな画面が出ると思います。 ①今いる街の名前が出てきます。SPOTS TOWNには、都心部・副都心部・田舎・住宅街があります。 ②地価(土地の値段)、経済力(1日のお店の平均売上額)、反映度(1日の掲示板の平均書き込み数)が表示されます。 ③画面を更新します。 ④アイテムを使用できます。 ⑤中央雑談場に書き込みができます。 ⑥他の方にメッセージを送れます。 ⑦自分のキャラクターを作成できます。(最初はあまり使わないと思います) ⑧他の方とパラメーターで勝負できます。(勝ったらお金を奪い取れます) ⑨データ保存をします。しないで放っておくとデータ削除されます。 ⑩中央雑談場のログが出てきます。 ⑪自分のハンドルネームが出てきます。 ⑫持ち金・総資産が表示されます。 ⑬自分の職業が表示されます。最初は学生ですが、職業安定所に行くと、最初から日払いバイトになれます。 ⑭身体パワーが表示されます。(最大値は身体系パラメーターと関係しています) ⑮頭脳パワーが表示されます。(最大値は頭脳系パラメーターと関係しています) ⑯コンディションが表示されます。(パワーの回復度、体格指数、満腹度などが関係しています) ⑰身長が表示されます。(伸ばしたり縮ませたりするアイテムもあります) ⑱体重が表示されます。(主に食事などにより増え、仕事やスポーツジムなどで減ります) ⑲体格指数が表示されます。(身長と体重のバランスによって決まります。できるだけ標準にしましょう) ⑳空腹度が表示されます。食事をとると満腹になります。 ㉑配偶者が表示されます。(これについては後で書きます) ㉒恋人が表示されます。(これについては後で書きます) ㉓所有物が表示されます。物は店で買えます。 ㉔頭脳系パラメーターが表示されます。頭を使う仕事で重要となります。 ㉕身体系パラメーターが表示されます。体力系の仕事で重要となります。 ㉖その他のパラメーターが表示されます。 ㉗説明などが表示されます。カーソルを合わせると、ここに説明が出るものもあります。 ㉘街の様子が表示されます。 ㉙中央雑談場が表示されます。ログは5個までしか表示されませんが、管理人がログを保管している場合もあるかもしれません。 ㉚現在の参加者が表示されます。名前を表示しない人は表示されません。
https://w.atwiki.jp/bandoff/
このWikiについて バンオフ運営にあたるマニュアル、またそれに関するノウハウを取り扱うWikiです -運営の例として載せているものなので、イベントに沿ってカスタマイズしてご利用ください。本Wikiでは主に大規模(50人~)のバンオフを仮定して記載しています。 -運営の立場で記載しておりますので、参加者について警戒的な記載をしている箇所があります。 特定の参加者を指すものではなく、運営上懸念すべき可能性として記載されているものであることをご了承ください。 すべてのページは誰でも編集することができます 運営全体スケジュール 作業者 -17W -16W -15W -14W -13W -12W -11W -10W -9W -8W -7W -6W -5W -4W -3W -2W -1W 0W 運営立ち上げ イベント当日 体制構築 主催 運営環境 主催 概要・規定作成 概要作成 主催 規定作成 主催 内容確認/改訂 全員 イベント作成 告知開始、運営ルール展開 主催 参加エントリー 主催 楽曲管理 楽曲エントリー 主催 セットリスト作成 主催 会場設定 スタジオ選定、予約 会場担当 各種調整(金額確定まで) 会場担当 当日までの調整 会場担当 受付関連 備品準備 受付 打ち上げ 打ち上げ出欠調査 打ち上げ担当 会場予約 打ち上げ担当 会計関連 予算作成 会計 概算 本作成 その他資料 ・参考資料(サンプル) ・その他雑記(著作権等)
https://w.atwiki.jp/supremeruler2020/pages/17.html
戻る 重要な考え BattleGoatの前作のSupreme Ruler2010になじみ深いなら、Supreme Ruler2020をユニークにしたり、ユニークな場面を作り出す重要な考えに気づくと思います。 大臣 独裁政権であっても大臣はいますよね、政治のリーダーは専門的な知識・経験を持ったアドバイザーに囲まれています。 Supreme Ruler2020では、第一のアドバイザーは大臣です。 大臣の支援がなければ、多くの素質ある指導者は国を統治する職務に臆病になってしまいますし、手を汚してしまうことだってあります。内閣に円滑な運用が望まれている理由はそこにあります。生産大臣(Production)、研究大臣(Research)、財務大臣(Finance)、外務大臣(State)、軍事行動大臣(Operations)、国防大臣(Defense)の6つの大臣を任免できます 先ほどの通り、リベラルな政治思想や保守的な政治思想を持ち、自分たちの部門の特有の利益になる特別な才能を持った大臣を各部門に任免することができます。 大臣は施政に影響を与えるので、政治をあなたの思い通りに動かすためにも大臣の任免は重要なことです。 大臣の政治方針をあなたの政治方針に近づけるために、各部門に仕事の優先順位を決めることができます。 ですが、必ず各部門の全権限を大臣が握っていなければならないということはありません。 大臣があなたの決定事項に従わないときは大臣が持っている権限をロック(Lock)することができますし、あなたと大臣が相容れないと思うのなら、大臣を罷免してあなたが大臣の後任になることだってできます。 メールシステム メールシステムでは大臣と困難な事態や懸案事項を相談したり、外国と交渉したり、マルチプレイではプレイヤーを騙したり、相談したりできます。 大臣から警告メールが届いたとき、目の前の問題にどう対処するか命令することになります。 重要性レベルと基準をメールフィルターで設定することで、メール機能を使いやすくすることができます。 例えば、あなたが心配しない状況なのに大臣がメールを送ってくるなら、受信するメールレベルの最低レベルを決めて受け取らないようにできます。 デフォルトではレベルは「中」に設定されるので、重要度が中以上でないメールは受け取りません。 ノート 戦争などの重要な出来事が起こると自動的に一時停止して、自国の様子を把握できる「イベント一時停止メール」というものがあります、この設定はゲームロビー(Game Lobby)で設定できます。 複雑な経済の仕組み このゲームの経済の仕組みはただ薪を割り・売ってお金にして・食べ物を育てるということををすればいいほど簡単ではなく、現実世界の資源にに基づいた11種類の商品がありとても複雑です。 自給自足ができる国は世界にほんのわずかしかないので、貿易は生産と同じくらい重要な役割を果たすでしょう。 商品 小麦 石炭 消費財 淡水 鉱石(ニッケル、鉄、銀、など) 工業用品 材木 ウラン 軍需物資 石油(石油と天然ガス) 電気 ノート それぞれの国には経済事情があるので必要としている商品は違っています。 また、これらの商品は複雑に絡み合っているので、たった一つの商品の不足しているだけなのにほかの商品も不足するという事態が起こることがあります。 例えば、ある国が電気生産のための石炭を輸入に頼っているとしましょう。ほかの産業に石炭を使ったり輸入量が不足したりして電気生産のための石炭の量が不足してしまったら、電気の量が不足して節電を心がけなければいけなかったり、停電してしまうことになります。 加工品は相互に関係しています。 例えば、軍需物資と消費財を生産するならほかの原料も必要ですが、工業用品も必要です。ちなみに、 1トンの工業用品を生産するために、石炭、電気、石油、鉱石を必要とします。 世界市場 自国で商品を自給自足できないときは、他国と外交使節を通して直接取引するか、国際連合世界市場(UN World Market)取引して不足分を補おうとするとおもいます。 世界市場の売買相場は取引される商品の需要と供給の変化で刻々と変動していきます。 ボイコットか禁輸措置が起こると、どことどこが貿易しているのか監視することができます。 余剰生産した商品の売買で国家歳入を黒字にするためにも、貿易で商品を売買するのは大事なことなんです。そのためにいつも市場をの様子を見守るのはとてもいい案だと思います。 税金と支出 あなたは、国民から集める税の種類・率すなわち税計画と集めた資金の使い道・割合すなわち社会計画を決められます。税計画と社会計画は国や社会に影響を与えます。 総計の国内の一人当たり生産物(GDP/c) あなたのGDP/cはあなたの領域の一般市民であなたの経済への商品の、そして、サービスの価値における、貢献の手段を提供します。 これはあなたの領域がどう他の領域と比較されるかを測定する早道です。 また、あなたのGDP/cが増減するかどうかに関する傾向は、あなたの経済が成長かそれとも萎縮であるかを示します。 ノート GDP/cが増加するのに従って、それはあなたの人口の平均所得が伸びていて、また、労働賃金が上がっているのを示します。 あなたのGDP/cがかなり成長するなら、商品を生産するより世界市場から購入したほうが安くなるかもしれません。ただし、その行動は、長期的観点からはどういう経済的帰結を招くかわかりませんが。 外交 ストラテジージャンルでよくある要素として、近隣の相手に単純な取引や条約をむすぶといった基本的な外交モデルがあります。 Supreme Rulerでは、この要素を大きく拡張しています。相手の持っているものなら、実質上なんであれ交換を約束できるよう設計されているのです。個々の国家だけでなく、国連もまた、政治世界での役割を持っています。あなたの行動に基づき、国連はさまざまな援助計画や物資であなたの国をサポートしてくれる可能性があります。 国民支持率 各国の指導者全ては、自国国民のからの評価評判にいくらかなりとも注意を払う必要があります。これについてSupreme Ruler 2020では、国民支持率(DAR)という数値で表しています。実際に、あなたの国の政府の色合いや直近の目標にもよりますが、このDARは注視すべき重要な数値のひとつといえるでしょう。民主主義においては、通常選挙を勝ち抜かなければなりません。そして、DARは、あなたのリーダーシップに対する世論の支持率なのです。あなたによる軍事的行動、課税、公共支出といった全てが、あなたへの国民支持率に反映するのです。 軍部支持率 国民支持率は、民主主義政体にとって重要な数値ですが、特に世論に左右されない軍事独裁政権や共産主義体制においては重要ではありません。これらの政権は、秩序を維持する軍隊を保有しており、人々の日々の不満を統制するからです。あなたが国を独裁者や共産主義書記長として統治する場合、国民支持率の代わりに、軍部支持率(MAR)が注視すべき重要な数値となります。 軍事ユニットおよびミサイル Supreme Rulerにおける全てのユニットは、それら自身のスペックからだけでなく、そのタイプやそれぞれの国で実際に存在するであろう数を考慮して性能が決められています(2020年に展開されうる可能性から推定されている場合もある)。イスラエルに展開するメルカバ戦車軍団、ヴァージニアのラングレイ空軍基地のF-15飛行編隊など、装備タイプは世界共通であるとは限りません。装備品のリストは、アメリカ、ロシア、中国、イスラエル、ヨーロッパ、そのほかの国々で別々に設定されています。 いくつかのミサイルは「ユニット」とみなされるものもありますが、そのほかは通常弾薬のひとつとみなされます。通常ルールとしては、迎撃されうるミサイルはユニットと見なされます。対空ミサイルはユニットとは見なされません。対空ミサイルは、それらを発射するユニットの攻撃レンジや攻撃力を有しますが、その射出速度のためにユニットとみなされません。ユニット型ミサイルには主に3種類があります。対艦ミサイル、対地ミサイル、対要塞ミサイルです。種々のミサイルの適用用途に加え、発射プラットフォームについてもよく考慮する必要があります。ミサイルは、ある決められた地上ユニット、航空ユニット、艦船および潜水艦ユニットから発射されます。どのミサイルを生産するか考えるときには、あなたがどういった発射プラットフォームを使用可能なのかに留意する必要があります(例えば、地上発射用ミサイルを作ったとしても、それを発射できる地上ユニットを持たない場合、宝の持ち腐れとなる)。種々のミサイルの攻撃レンジや攻撃力は、このゲームにおいては、決定的なユニットの一つとなりえます。戦略的長距離ミサイルは、相手国の経済を活動不能にしたり、長期化した戦闘を支援することができます。戦術的短距離攻撃は、敵の攻勢に著しい打撃を与えることが出来ます。どのミサイルを生産するのか、そしていつそれを使うのかは、軍事戦略のなかでもとりわけ重要な事項となります。 注:1つの地上ユニットは1大隊を表します。1航空ユニットは1飛行中隊です。艦船および潜水艦はそれぞれ1隻単位で表されます。 軍事ユニットおよびミサイル また、ゲームの間中、あなたにとって、利用可能な蓄えの考えを持っているのも重要です。 2つの重要な概念がここにあります 人員とユニット。 蓄えのユニットは買うか、または組立てた部隊であり、あなたはあなたの様々なベースの中で活動していない(現在アクティブでない)ままです。 彼らは、展開するために単に人員の課題を待っています。 ユニットが蓄え中であるときに、それらが地図で目に見えないので、これはどんな闘争でも驚きの何らかの要素をあなたに与えることができます。 ユニットを取っておく別の利点は正常に運転できる状態で設備を保つのに必要である減少している維持費です。 プレーヤーオプションに基づいて、蓄えで保つことができるユニットの数へのいくつかの制限がどんなベースにもあることができます。 また、ユニットの戦闘の有効性で、より重要に、組織化して、準備する与えられた適切な時間なしですぐ戦闘にそれらを配備して、送るとき、費用があります。 蓄えの人員は実際の軍人がユニットと軍事施設を男性に必要としたということです。 単位と様々なベースタイプの両方には、特定の労働力需要があります。 ユニットが配備されるとき、それで、軍人の総定員をそれに割り当てなければなりません。 他のユニットがかなり以上を必要としている間、数ユニットには、労働力(恐らく30-50人の軍人)の小さい要件があります。 (例えば、M113A3普通科大隊は700人の軍人を必要とします。) あなたにユニットを完全に配置できるくらいの人員がいないと、展開できないでしょう。 照準線 Supreme Ruler2020の光景の完全な線(LOS)システムがかなり精巧である、どれが、攻撃して、事実上、防御できるように、プレーヤーが、偵察資産あなたに注意を向ける必要を意味するかがどんなゲームの始まりの前にもこのオプションをつけたり消したりするのを選ぶかもしれません。 あなたが、このオプションでプレーするのを選ぶなら、仕様が入るユニットはプレーします。 あらゆるユニットで、「こっそりの強さ」、「染みになることの強さ」、「染みになる範囲」、およびこれらの要素は地図の上でかくれんぼうをプレーするユニットの性能を決定します。 秘密の設備 潜水艦や、ステルス戦闘機や、特殊部隊の歩兵などのユニットはすべて隠密性が高いです。 そのような隠密性の高いユニットは、敵の領土を移動していても、トラックや、戦車や、野砲などある種の敵のユニットによる検出を避けることができます。 また、高いこっそり値は見つけられて、#のそれらの目標にはるかに近くなるユニット前に8211を許容するでしょう。 潜水艦とステルス爆撃機のにとって重要な戦術となります。 秘密の行為 動くか攻撃することで、あるユニットはそれらの隠密性をある程度失います。そこで、隠密製のある陸上ユニットや潜水艦のためのテクニックはじっと待つことです。 これは、潜水艦が必要とされるまで海岸線に発見されない状態で横たわっていたり、エリート歩兵ユニットが国境の町で組織されて、隠れていられたりすることを意味します。 偵察部隊 ちょうどいくつかのユニットが隠密性を持つのと同様に、ある種のユニットは彼らを見つけるのが自然に上手です。 早期警戒管制機(AWACS)哨戒機は、長い索敵範囲を持って、より一層接近する航空機、ミサイル、およびユニットの地面に場所を見つけることができるでしょう。 彼らは空軍ベースのユニットと全く同じくらい良くはありませんが、また、地面ベースの偵察クラス単位には長いセンサ範囲があります。 潜水艦に間に合うのに、あなたは、特定の対潜水艦作戦(ASW)能力があるユニットを使用する必要があるでしょう、ほとんどのASWヘリコプターや駆逐艦やフリゲートのように。 地勢 高い土地造成や、密林や、都市部などの障害は、ユニットの視点を妨げ、それらの索敵範囲を減少させることができます。 逆に、高地上の偵察ユニットは、高地に設定されている範囲ボーナスにより遠くまで索敵することができます。 ユニット協力 長射距(特に野砲)のユニットは、しばしば、索敵範囲が非常に狭いものです。軍を有効に使うために、あなたは長射程ユニットを偵察、パトロールユニットで支援してやるべきです。 また、国境における偵察は、軍備の増強と不意の空襲にあなたの注意を喚起するのを助けるでしょう。 海では、対潜水艦能力がある駆逐艦か他のユニットによって支援されない場合、空母や輸送などのユニットは潜水艦の格好の的となってしまいます。 驚き 高度なLOSのある要素が特定の位置ですべてではなく、数個のユニットを見る可能性です。 大きいです、輸送や移動砲などの騒がしいユニットは通常見やすいのですが、あなたがそれらの上で正しくなるまで隠されたままで残っている歩兵と精鋭部隊はそれらを保護できました。 良い偵察がなければ、あなたは、あなたがユニットを攻撃するとあなたが予想していたよりはるかに強い保護者が出くわされるのがわかることができます。 研究 また、「科学技術の木」はゲームへの重要なコンポーネントです。 それは存在しているか、または現在開発中である本当の世界技術に基づいています。 その上、研究の効果は改良された武器に制限されません。 研究は人生の実際にはあらゆる局面で改良につながることができます、社会政策から環境まで、医療への生産能力などに。 有効に、Supreme Ruler2020における研究の3つのフォームがあります 特定の科学的目標、領域の総合的な「科学技術のレベル」を改良する特定の部隊デザイン、一般的な「純粋」研究。 科学的調査 科学的調査は6つのサブカテゴリに分割されます 戦争、輸送、技術の、そして、医学の科学、および社会。 あなたが研究する各個条は効果を持つでしょう、あなたの領域の能力における変化に通じるか、または研究を促進するためにただ経路を開くことにかかわらず。 しばしば完全にさえ純粋で理論上の研究は遠大なアプリケーションをもたらすことができます。 部隊デザイン(ユニットかミサイル) これははるかに慎重な形式の研究です。 本質的には、それは確立した青写真に基づいて原型を製造しているようです。 あなたの領域が、ユニットを生産することを望んでいるなら、それは、最初に、デザインを理解して、開発しなければなりません。 その上、あなたの領域に問題のユニットデザインのためのすべての必要な知識があるというわけではないなら、あなたは生産の前に「必須の技術」について研究しなければならないかもしれません。 その知識を獲得するときだけ(仕事か貿易を通して)、実際のユニットデザインの研究は始まることができます。 総合的な科学技術のレベル これは領域の蓄積された技術知識と能力を表します。 90のTech Levelは「1990年の知識レベル」の見積りを表します、同年に存在した最も良い世界的な研究能力との比較で。 (同様に、104は2004にほとんど同等な知識レベルを表すでしょう。) あなたのTech Levelが向上するのに従って、調査の新しい機会は利用可能になります。 多くのユニットデザインと科学的調査プロジェクトには、可能な必須の発見に加えた科学技術の平らな要件があります。 ノート 外交インタフェースを通して、ある技術とデザインのために取り引きするのは可能です、取り引きを受ける領域が研究における必要な科学技術のレベルか前提条件を実現していなくても。 供給モデル Supreme Ruler2020は、軍事の子細の分岐を考えるためにモデル力にプレーヤーを供給します。 戦闘部隊は燃料と弾薬を必要とします。(それは、「線」から運ばれます)。 本当の世界闘争では、彼らが彼らの燃料の次の供給か弾薬の荷重を見つけるかもしれないところを心配しないで何百マイルも離れたところにあなたの戦車を送るのは可能ではありません… 供給における領域 供給効果を示す目的において、地図のために「供給フィルタ」をつけてあります(タブかMini-地図オプションでのLand/フィルタ、または<S>hotkeyと共にこれができます)、プレーヤーの自己の色でそれらがそれらの領域中で起こしている供給の富を示して。 上記の例では、1人のプレーヤーが別のものの領土の一部を征服するとき、新たに捕らわれているセクションはどんな即座の供給出力も持っていません。 時間がたつにつれて、彼らが土地を保持するとき、供給の流れは徐々に発生します。 (どれくらいすぐに、どれくらい豊かである、開発、供給源の近接によるか、) 差し当たり、ユニットがそれらの道に前方にすきで耕させ続けるなら、彼らはすぐ、窮地に陥って自分たちを見つけるかもしれません! 供給源と効果 どこから、供給は来ますか? プレーヤーは、Bを指すためにポイントAから故障なしでそれを作るためにどうしたら確信できますか? 補給路は事実上、別の領域との闘争を支持できないくらいはるかにいつ伸ばされますか? あなたが、このゲームの軍事の角度を習得することを望んでいるなら、これらはあなたが扱わなければならない問題です。 供給の源 ゲーム(都市、軍、または産業人であることにかかわらず)の中の「複合体」、物資を提供してください。 これらの複合体の中のいくつかの施設がさらに供給の富を増幅するでしょう。 供給を増加させるかもしれない施設 Airstrips Sea Ports Barracks Supply Depots 供給モデルアンプ ユニットが供給源から、供給が、より弱いということであり、給油されるか、または再軍備するには、より長くかかればかかるほど、より遠いです。 また、山と起伏の多い土地は供給の流れを損なうでしょう、輸送廊下(道路とレール)はあなたの補給路の範囲を広げるでしょうが。 インフラストラクチャ支出 供給は領域のInfrastructureを通して彼らのソースから手を伸ばすことができます。 それらが地図の上で見せられるか否かに関係なく、これは領域の固有の道路とレールネットワークを含んでいます。 (衛星地図は領域の中で比較的主要な道路を反映するだけです。) 政府の社会的な支出の一部としてインフラストラクチャに資金を供給します。 領域のインフラストラクチャの適切な基金で、すべての供給源が彼らの範囲を最大にすることができます。 (また、供給源の範囲が通常の限界を超えたところまで広がるのを許容して、オーバー・ファンディングも可能です。) インフラストラクチャがソースに下で資金を供給して、次に、供給することであるなら、彼らがそうするべきである限り、達することができないために望んでください。 モバイル供給源 供給モデルは相手の領土の大きくて、迅速な土地の争奪を作るのを難しくしますが、その分野でユニットを再供給するために、ある他の解決策があります。 あなたの攻撃部隊に補給トラックか歯を添えるのは、ユニットが動かせ続けるのを助けるでしょう。 「境界いやな奴」 これは2つの敵の領域の間のボーダーラインの明らかに無作為の変化に適用された用語です。 しかしながら、この運動は、どちらも無作為であるか、または予測できます。 領域のすべての領域には、供給値と忠誠値の両方があります。 より早く説明されるように、供給値は供給源には陸のセグメントがどれくらい近くにあるかに基づいています。 忠誠値は特定の位置の人口が現在のリーダーに向かって感じる忠誠です。 特定の境界地域には現在の所有者に関連しているわずかな供給か忠誠値があって、境界の反対側の上の敵に、物資を提供できるか、または問題の位置の忠誠があるなら、その陸が自動的に所有権を変更する可能性を走らせます。 コントロールのゾーンを出すために存在しているようにユニットを保つか、またはその領域に供給を増加させることによって、境界いやな奴を相殺できます。 ノート (湖と海洋を含んでいます)がそうする人口を条件としているゼロがある位置は唯一供給に基づくいやな奴に接しています。 ゲームプレイに影響するその他の供給効果 供給モデルはあなたの部隊が消費する物資をいかに速く補給するかに影響するだけでなく、施設の建設と産業施設からの生産量にも影響します。 供給モデルと施設の建設--あなたの領土の一部が完全に供給範囲から脱していると(言い換えれば、あなたの補給路はあなたの陸の部分に達しません)、あなたはその領域に施設や建造物を建設できないでしょう。 補給線は敵の領土や海、そして距離によって友好的な補給源から分断される可能性があります。このルールに関して1つの手段があります。 「工兵ユニット」を使用することによって、あなたは非供給された領土に滑走路か海の埠頭のどちらかを建築できます。 これらの施設のどちらかがいったん完成されると、次に、供給の自然源をその領域に提供します、そして、さらなる工事ができます。 どんな建設計画のコントロールのゾーンの中の工学ユニットの存在は工事の速度を上げるでしょう(工学ユニットが戦闘に従事していなければ)。 供給モデルと産業施設からの生産量--また、施設の現実産出量のどのくらいがあなたの1日あたりの商品在庫に追加されるかは供給モデルにかかっています。 例えば、製品工場が1日あたり10トンの商品を生産する能力があるにも関わらず、必要量の50%しか補給を受けられない領域にある場合、このことは工場からの実際の生産量に影響を与えるでしょう。この影響量は正比例の関係にはありませんが多大なものです。 この例では、その製品工場は実際に1日あたりおよそ7.5トンを生産するでしょう、供給モデルが考慮に入れられた(完全な10トンの容量と比べて)後に。注意:工場のある地域の忠誠度もまた工場の生産量に影響します。 これに関する詳細に関しては、「忠誠モデル」(後述)を参照してください。 忠誠モデル 領域の単なる所有権はすべてではありません… さらに、どんな領域の人口も別のものの上の1人のプレーヤーへの忠誠を感じます。 全体の地図(Land/フィルタパネルの)に関してLoyalty Filterをつけることによって見られて、示すことができて、あなたの領域の忠誠は世界中に適切な色で忠誠を示します。 忠誠効果 あなたの陸の忠誠は生産、軍事の、そして、同等のリーダー動作に多くの感情を持つことができます。 ここに、あなたが見るかもしれない効果のいくつかがあります Productionの上の忠誠Effects--供給モデルと同様です、あなたの領域の生産設備があなたに忠誠な領土に位置していないと、これはあなたがその施設から受けると予想できる全生産量値に影響するでしょう。 (例えば、別の領域に全く忠誠な領域では、あなたが、施設の容量より少ない50%受信すると予想できました。 領域が供給簿も中であるなら、これはさらに悪くなることができます。) Military Re-供給での忠誠Effects--領土の供給レベルにかかわらず、あなたの部隊が同じくらいはやくいつものように再供給して、再軍備させることができないその時、その地勢が他の誰か(特に敵)に忠誠であるならあなたの部隊の1つがあるかもしれません。 Partisansの突然のAppearance--不忠実な人口から生じるかもしれない驚きの1つはあなたの線の後ろの熱心な支持者ユニットの突然の外観です、それ自身の誓約された領域に領土を取り戻すことができます。 これは別の領域に激しい忠誠心を持っている領域に起こるだけであるべきです、そして、それはあなたがユニットにコントロールのゾーンを出させるところに起こらないでしょう。 Leader Actionsの上の忠誠Effects--不忠実な領土で取られた行動が忠誠要素で影響を受けることができるのは、可能です。 より明確に、あなたは、あなたに忠誠でない領域で、施設で破壊を命令することができて(「赤熱」)でないかもしれません、そして、(工業用品工場かベースなどの)代わりに、施設を解体するのにはるかに遅い「廃物」のオプションを使用しなければならないでしょう。 時々、位置に部隊を持っていることによって、これらの状況をくつがえすことができます。 例えば、数ユニットには、「破壊」専門があります。 一般に、上で説明された「再供給」状況を除いて、忠誠の有害な影響の大部分の次善策があります、あなたの陸の部隊の1つのコントロールのゾーンの中に不忠実な領域がある限り。
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戻る 政府の各省 国土省 国土省の中では、あなたは地図の上のどんな位置と同様にあなたの領域の特定の詳細を再検討できます、おひざ元と(ある程度)他の領域で。 省の機能の概要 領土の現状についての詳細(都市、産業設備、軍事施設)の参照。 選択した施設の生産能力などの詳細情報の参照。 生産施設や軍事施設の建設指示。 (あなたの領土の視界内の)駐留部隊の詳細確認 輸送および補給路(道路とレール)の建設指示。 天然資源、補給率や忠誠度、戦術情報を見るためのマップフィルタの適用。 領土情報(パネル1) 国土省の最初のパネルでは、領土に存在する拠点を見ることができます。 「民間(Civilian)」をクリックすると、都市のリストが展開され、「産業(Industrial)」をクリックすると、工業地のリスト、「軍事(Military)」をクリックすると基地の一覧が表示されます。各拠点は最大で6つの施設を持つことができます、そして、都市や拠点の名前の後ろに来る数字はその拠点にある施設の数を表しています。(例 (2)は2つの施設があることを表しており、マウスオーバーで表示されるツールチップはどの施設が存在しているかを表しています)。 適切なサブカテゴリを参照することで、どの拠点に施設を追加することができる余地があるかを知ることができるでしょう。 ノート リストの都市や基地、工業地のどれかをダブルクリックするとマップ上のその拠点に移動します。 一度、パネル1で複合体のどれかを選択します、また、それを改名するのを選ぶことができます、または、都市の複合体のケースでは、選ばれた人口の重心を新しい地方の中心地にしてください。 これらのオプションはあなたが複合体を選択するときリストの横で現れる「迅速な」ボタンの使用で実行されます。 拠点の詳細 地図上で(部隊のいない)拠点を CTRL +右クリックすると、拠点についての詳細な情報を見ることができます。拠点に追加の施設を建設できる余地がある場合、空のエリアとして表示されます。その拠点があなたのものでない場合、できることは限られます。あなたの拠点である場合には追加のコントロールが利用可能です。 拠点かその施設は廃棄することが可能です。ノート:拠点は廃棄される前に施設が存在しない状態になっている必要があります。拠点を破棄するのではなく保護したい場合、守備隊を配置することができます。守備隊は拠点を軍事的攻撃やスパイ活動の両方から保護するのに役立つでしょう。 施設をクリックすると、施設のタイプに応じて追加のオプションが利用可能になります。 土地開発 このサブ画面では拠点と施設の新設に焦点を当てています。ある拠点タイプに建設可能なものはカテゴリ分けされています。例えば、発電所は都市または工業地に建設可能なので両者のリスト上に存在しますが、基地リストには表示されません。特定の資源を必要とする施設の場合、施設を選択するとその資源に対するマップフィルタが自動的に有効になり、選択を解除するとフィルタも解除されます。例えば油田を建設したい場合、メインマップの石油埋蔵地点がハイライトされます(マップ上の色の濃さは埋蔵量を示しています)。マップ上の施設のある場所にマウスオーバーすると、その施設が建設できる場所が緑、そうでない場所が赤で表示されます。 適切な拠点のない場所に施設を建設したい場合、先に拠点を建設する必要があります。そのため、既存の拠点を利用した方が、早くしかも安価で新規の施設を稼 動させることができます。 軍の駐留 あなたが見る複合体に関する詳細を見ることの代わりにその時は、この軍の駐留の上でまたそれが起こる複合体のCTRL-右クリックには現在の軍事のユニットがあなたであるならあるのを詳しく述べます。 輸送 輸送廊下(主要な道路とレール)はゲームプレイへの2つの利益を提供します。 まず最初に、ユニットの速度に影響する要素として実際の地勢を否定して、彼らは、より速く部隊を動かします。 2番目に、彼らはSupply Model(追加詳細に関して「主要なGame Elements」の下の「供給モデル」セクションを見る)を広げます。 道路かレールを建設したいなら、あなたの供給を改良するか、または、より速いトランジットを許容するために、単に適切な工事ボタンを切り換えてください、そして、次に、あなたの項目の始めとエンドポイントを置いてください。 道路かレールがあなたのポイントの間の最も良い経路を選ぶでしょう。 あなたがいったんオーダー工事を終了すると、単に、再び出口への同じボタンの上のクリックはモードを築き上げます。 道路かレール廊下を破壊するのを選ぶなら、同様に適切な「廃棄」ボタンをクリックしてください。 そして、あなたが終わっているときにはもう一度それをクリックして、廃物のモードを出てください。 地図フィルタ これらは、あなたが天然資源の場所を見つけるのを許容して、供給/忠誠強さを見直して、戦闘の場合、有用であることが分かるかもしれない他の戦術の情報を見ます。 生産部 生産部の中では、あなたはゲームの11個の主要な商品に生産と市場支配を設定します。 リソース収集要素を伴うほとんどのゲームと異なって、Supreme Ruler2020の世界は公正ではありません。 本当の世界のように、あらゆる領域にはそれ自身の石油の大口供給があるというわけではありません。 あなたの領域の経済繁栄を確実にするために、あなたは、あなたの余分とあなたの赤字を同じくらい管理する必要があります。 部の概要 領域の各商品のために既存の生産能力を見直してください。 World Marketにおけるそれぞれの商品の売買を制御するか、または自動化してください。 どんな産業の拡大も命令するか、またはそれを止めてください。 あなたの親族が必要とする商品の国内の価格を設定してください。 それぞれの商品の生産がどう使用されているかを見直してください。 どの領域がリソースの大部分を生産して、消費しているかを見てください。 どの領域が最も大きい輸入業者と輸出業者であるか学んでください。 国際的な貿易相手国が各商品のための人であることを見直してください。 ノート 世界的では、Marketsはあなたの経済への収入の重要な源であるかもしれません! 生産インフォメーション この部では、最初のパネルがゲームにおける11個の商品のリストとあなたの領域のそれぞれの産業の状態のいくつかの詳細を保管しています。 それぞれの商品アイコンの横のバーチャートは商品(青)(その利益(赤)とあなたの領域のそのリソースの既存のストック(緑色の)の需要)の生産を表します。 いくつかの時に、あなたは、商品のための生産か要求バーのどちらかが色でツートンカラーであるのに気付くでしょう。 生産のために、これは生産能力が別の要素によって妨げられて、したがって、できるだけ高くなかったのを示します。 (Electricity不足分などの原料不足のため工場が最大の生産を達成するのを防ぐとき、この例があるだろう、-、あなた、できるだけ多くの消費財を生産する領域やり損ない) また、工程管理を使用して、あなたは最大能力の下に生産を設定できます。 グラフがツートンカラーの赤であるときに、要求のために、これは、製品の実際の使用が予想需要の下にあるのを示します。 この例はあなたの領域がユニットを生産するのに、ある量の軍需物資を使用すると予想する時でしょうが、国庫の基金の不足は止められる生産をもたらします。 また、これは滝の効果を持つことができます。 軍需物資の、より少ない需要と共に、より少ない原料(石油、鉱石、石炭、電気)が使用されるでしょう。 この最初のパネルでは、あなたは、各産業のために各商品といくつの施設を持つかまた、あなたの領域が前であることが示された日の貿易額です。 ノート 営業部門の中のサブ部のすべてがあなたが選択した商品に特定です。 輸入/輸出/生産設定 これらの3つの委員会が、あなたにWorld Marketへの自動化された販売と購買をセットアップするか、または1つ時間を取引にさせます。 生産設定サブ部は、あなたにあなたの領域のあなたの実能力より下での生産にふたをして、また、商品のための国内の価格設定を設定させます(適切であるなら)。 施設 あなたは、ここの施設リストが用地部からのものと同様であるのに気付くでしょうが、内容は、選択された産業に関連している施設を見せているだけであるためにフィルターにかけられます。 消費と用法/貿易相手 再び、最後の2つのサブ部がちょうど詳細です。パネル。 これらのパネルの中では、それぞれのために、あなたは、各商品があなたの領域の中でどう使用されているかを見直して、どんな他の領域を進行中にするかに取り引きできます。 世界貿易/世界的指導者 これらの2つのインフォメーション委員会で、あなたはそれぞれの商品の世界のどの領域が最高輸入業者であるか、輸出業者、生産者、および消費者を見直すことができます。 外交的にだれと友だちになるか(または、だれを攻撃しますか!)を決める際にこれは確実に役立っている場合があります。 調査研究部 調査研究部はあなたが持っていて、ゲームの中で達成し続けている技術的進歩を表します。 領域が本当の世界でどう国際的に比較されるかから領域の初期の技術的な洗練は推定されます。 同様に、「生産」とゲームプレイへのハンディキャップであるとどんな領域に関する始めの科学技術のレベルと既存の知識も考えることができます。 例としてイスラエルを使用して、技術知識は隣人のものより著しく高いです、潜在的利点をそれに与えて。 部の概要 部隊デザインと特定の科学的進出の両方について研究してください。 あなたが現在研究している技術を見直してください。 領域がどう技術的に国際社会と比較されるかを見てください。 閣僚から特定の研究推薦を調べてください。 領域には研究に費やす余裕がどれほどあるか決めてください。 総合的な科学技術のレベルに焦点を合わせるか、または特定のブレークスルーに集中してください。 技術的な前進が戦争か平和に向かって連動するべきであるかどうか決めてください。 あなたの領域が既に習得した知識を再検討してください。 ノート 領域に、あなたが研究している中で技術が最も良いのを確実にしてください。 または、何人かの技術者が戦場であなたの領域に利点を与えることができます、他のものがあなたの経済を大いに助けることができますがあなた、あなたのドメスティックであるか国際的な賛成さえ。 研究インフォメーション 施設よりむしろこの最初の研究パネルでは、私たちはどんな研究計画が既に開発中であるか、そして、私たちが私たちの大臣がそれを推薦するどんな技術を研究するか、そして、どんなユニットデザインについて研究するかわかります。 一年の研究開発支出 どんなプロジェクトについて研究したらよいかを決めるのを除いて、これは調査のための最も重要なサブ部です。 あなたがどれほど費やすか、そして、調査研究部の中にどうその支出を割り当てるかはプロジェクトがどれくらいすぐに達成されるだろうか、そして、あなたの総合的な技術レベルがどれくらいすぐに増加するかに影響できます。 このキーはあなたが研究効率にどれほど投資するということです。 効率で浪費するのに、あなたはどんなプロジェクトと#8211、に関する見積りよりも速く進歩をすることができました。 もちろん、あなたがプロジェクト自体に完全に資金を供給しているのを前提としました。 あなたがゲームのコースの間、気付くように、研究はかなり高価である場合があります、そして、あなたは最新の技術のためのレースにおけるあなたの領域を潰さないように慎重でなければなりません。 注意 1) 95の科学技術のレベルが、領域に関する知識が1995のレベルに同等であると見積もっています。 同様に、105の科学技術のレベルが2005年を見積もっているでしょう。 2) あなたが、より高い科学技術のレベルに達するのに従って、新しい研究の可能性は利用可能になります。 利用可能な技術/軍事のデザイン あなたの大臣がいったい何を推薦するかを選ぶのにあなたは制限されません。 これらの2つのサブ部では、あなたは、利用可能なプロジェクトのすべてを見直して、研究するべきことに関するあなた自身の決定をすることができます。 リサーチセンター 一方、これは一般的な施設サブ部、リサーチセンターオプションに制限された今回です。 研究待ち行列 このサブ部の中では、あなたは、詳細によりすばらしい各プロジェクトを見直して、待ち行列で優先権を変更するのを選ぶことができます。 知られている技術 あなたの領域が既に取得した技術を見直すのがお望みでしたら、あなたはこの情報パネルの中にそうすることができます。 大蔵省 この部の中では、あなたはあなたの領域の年収と費用の主要な源を制御します、あなたの政府の進行中のキャッシュフローに影響する財政政策を設定して。 唯一でない、あなたの国庫はあなたが親族に提供しているサービスに資金を供給しなければなりません。 また、忘れずにあなたの軍隊を支えなければならないのは、重要です。 部の概要 あなたの年度予算の概要を再検討して、経済がどこに向かっているかをすぐに見てください。 ヘルスケア、教育、法施行などにSocial Spending Levelsをけしかけてください。 個人所得税、法人事業税、固定資産税、およびその他のための課税率を設定してください。 国債を発行して、返済して、国庫を補助してください。 財政赤字を管理してください、そして、国際的な信用格付けを見直してください。 詳細な収入と経費報告書を見て、経済を分析してください。 経済への商品生産の効果を見直してください。 観光と商業部門が領域に実行可能な場所を持っているかどうかを見てください。 ノート あなたの国庫が否定的になるときはいつも、部隊と新しい設備の建設は止められます。 融資インフォメーション ノート 財政インフォメーションの右上におけるCalendarトグルは毎日の、そして、年に一度の映像の間のあなたの財政レポートを切り換えるでしょう。 他の部のすべてと異なって、リスト箱が全く最初の財政パネルにありません。 代わりに、あなたはあなたの領域の財政状況の非常に月並な概要を得ます。 ここに焦点を合わせる主要な線はAnnual Surplus/赤字でしょう。 数が報告したSurplus/赤字はただ「最も良い現行情報」に基づく映像です。 あなたの大臣は、次の12カ月あなたの国庫における変化を見積もっているのを試みるでしょう。 (例 あなたはあなたの国家財政委員会が現在20ドルのBillionであり、翌年のあなたのおよそ余分/赤字が15ドルのBillionの赤字であるならそれを仮定するかもしれません、あなたがあなたの消費の型への変更を全く行わないなら、12カ月にあなたが5ドルのBillionに国庫に残らせる後。) Surplus/赤字番号は基本的に「いろいろなことがちょうど今日それらのように残っていたなら」計算です。 それがめったに起こらないので、予算がある実際の結果は予測とかなり異なるかもしれません。 この図を変更できるもののいくつかは以下の通りです。 施設の完成 工事がいったん終わるようになると、お金は、ビルのために工事と原料に費やされるのを止めます。 しかしながら、余分/赤字番号はその施設を仮定します、そして、ユニット構造レベルは年間中に続くでしょう。 商品購入と、販売と、以下に値を付ける際に、変化してください あなたの製品の需要が変化するか、またはあなたの生産レベルが増減すると、これらにあなたの予測された収入で効果があるでしょう。 あるとき、売買しています あなたが興味を失う、あなた、「自動、販売、余剰、」 あらゆる数週間単位で製品に、代わりにa大量の量を販売してください、そして、あなたの予算の計算はこれの要因として考慮されないでしょう。 「自動車は売れてい」て「自動買物」が予算の一部であると予測しただけです。 そして、どんな与えられた日の後にも、自動移載式があっても、市場はあなたの価格か量の範囲の中で商品を買わないかもしれません(売れてください)。 それがそうであるなら、あなたの支出は映像からもう一度逸れるでしょう。 軍事のコスト 新しいユニットがユニットを配備するか、または蓄えに入れて、組立していて、維持を必要とするとき、これらの線へのあなたの予算のコストは変化するでしょう。 また、また、あなたがベースにより高価で(より安い)の設備を造り始めると、あなたの軍事の工事コストは変化するでしょう。 社会的な支出 財務部の中では、あなたは社会計画へのあなたの領域の支出を制御します(ヘルスケア、教育、インフラストラクチャ、環境、家族補助金、法施行、文化的な補助金、および社会扶助を含んでいて)。 あなたがソーシャルサービスの詳細を心配しないならあなたが使用できるマスター支出スライダーがありますが、いくつかの領域が他のものよりはるかに重要な影響をあなたの領域に与えることができます。 したがって、あなたが行うどんな基金変更の含意も理解しているのは重要です! 原因と効果… ここに、内政に費やすといういくつかの注目に値する効果があります ヘルスケア ヘルスケアが下の資金を供給されるなら、多くの意義深い成果があることができます。 a) 平均余命は減退するでしょう。 b) 出生率は低下するでしょう、そして、死亡率は増加するでしょう。 c) 移住は断たれるでしょう、そして、移住は増加するでしょう。 d) 病気(生物攻撃に被害を受け易い)への敏感さは大きくなるでしょう。 e) 他の経済降下は起こるでしょう。 これらの要素の結果、あなたの国内支持率とあなたの軍事の支持率の両方が下がりそうでしょう。 教育 下の資金を供給された教育制度は研究効率の低下、および結局あなたの領域の識字率の低下に通じるでしょう。 GDP、租税収入、およびその他であなたの経済に影響を与えて、衰退に通じて、これはさらにどっと落すことができます。 もちろん、また、あなたの経済でマイナスの影響があるものは何でもあなたの国内支持率の急激な下落に通じることができます。 インフラストラクチャ これは輸送と都市の維持へのあなたの領域の支出を表します。 あなたは、きつい時代にそれが予算削減の主要な候補であると思うことができますが、これが供給モデルの上にゲームで持っている効果がわかるのは非常に重要です。 あなたの都市、ベース、および他の供給源が物資(燃料と弾薬)を部隊に提供できる有効性はあなたの供給構造の効率で直接影響を受けます。 基金で、あなたのインフラストラクチャ支出は、有効な供給の範囲を抜本的に短くして、撚り合わされているユニットにつながるかもしれません(戦時にあなたの敵のための簡単な摘み残りであるかもしれません)。 その上、下の資金を供給された産業設備は生産するかもしれないくらいには生産されないでしょう。 環境 環境に費やすのは他の項目の重要性でいつも見られるというわけではありません。 しかしながら、ここでの投資は、あなたの領域で汚染要素を減らし続けるのを助けて、あなた自身の人口と国連の両方から何らかの余分な承認をあなたに得るでしょう。 家族補助金 これは保育に向かった補助金を家族に提供します。 そういうものとして、それは、出生率を奨励して、1家族あたりの子供の平均した数を増加させて、失業を減少させることができて、一般に、あなたの経済とあなたの国内と国連支持率に長期の後押しを提供します。 これには、総合的な効果が一般にほとんどありませんが、それを受ける歴史を持っている領域から始めるのはひどくあなたの国内の賛成を傷つけることができます。 法の執行 法施行支出の効果のいくつかが明白ですが(犯罪発生率、観光格付け、国内の承認)、また、不十分にこの部に資金を供給することへの、より深い結果があります--Espionage活動への、よりすばらしい脆弱性! 文化的な補助金 これはあなたの領域の文化的なIdentityへの投資です。 ここで費やすのは、あなたの親族によりユニークであると感じさせて、あなたの国内と国連支持率だけのためになりませんが、また、かなりあなたの親族が彼らの領域に持っている忠誠のためになることができます。 あなたの領域にこの領域に費やす歴史があると、補助金を減少させるのにおいて、マイナスの効果があるでしょう。 社会扶助 これは雇用サービス、福祉、および地方の年金計画を表します。 これらの項目への支出を下げるか、または排除すると、1年あたり10億にあなたの領域を救うことができますが、恐ろしい影響力はあなたの国内支持率に持たれているかもしれません。 また、それは、どんなカットでも影響を受ける個人のためにクオリティ・オブ・ライフを大いに減少させて、時々予期しない経済的帰結を持つことができます。 課税 国際貿易と補助金の外では、あなたの領域の主要な資金源が租税収入から来ています。 あなたが、マスターレートだけを制御するのを選ぶことができますか、またはあなたは、それぞれの8つの従量税レートでプレーするのを選ぶことができます 低所得/高額所得/法人の/中小企業/消費税/失業/特性/恩給基金。 すべての税金が明らかにあなたの領域の総合的な収入に影響しますが、また、それらはあなたの経済の種々相に微妙な影響を与えます。 その一例 法人税率を下げると、追加企業の成長が刺激となって、可能な商売発展セクターは奨励するでしょう。 債券とローン 債券は各領域によって排他的に発行されます(ジャンクボンド市場が全くありません)。 債券を発行することによって、あなたは国庫のために容易に金を工面できます。 支払わなければならない問題と金利の量は多くの要素によって測定されます 信用格付け、あなたがあなたの領域であって、どれくらい多くであるかを既にあなたの領域を評定すると傑出するようにする国連補助金、およびその一般的な経済状態。 いったん発行されると、債券のための利息は日課のあなたの領域の国庫から差し引かれます。 十分な現金が手元にありましたら、あなたは、いつでも、さらなる利息を避けるために債券を買い戻すことができます。 円熟のときに、自動的に更新されていますが、起債は利用可能になるでしょう、更新の金利がオリジナルの問題とかなり異なるかもしれませんが。 債券は異なった用語に利用可能です、より高い金利を持っているより長い期間にもかかわらず、延ばされた時間の速度が「閉じ込める」であるのに。 領域の信用格付けが貧しいなら、より長い期間には、利用可能でないかもしれないか、または高利率が無分別にあるかもしれません。 ビジネスと観光 あなたの財務部に上向きの衝撃を持つことができる2つの施設があります 商業部門と観光の名所。 このサブ部では、あなたの領域に何かそのような施設があるなら、あなたが論評できます。 注意 1) これらはあらゆる領域に利用可能であるというわけではありません。 あなたの領域の概況は適当であるに違いありません。 例えば、あなたの経済が健全でなく、高い法人税率がありましたら、あなたは新しい商業部門を引き付けるとはありそうもないです。 2) あなたの領域が交戦していると、旅行者アトラクションズは少しの収入も発生させないでしょう。 経費報告書/収入概要 これらの2個の情報パネルの中では、あなたはあなたのすべてのお金が来て、それが向かったどこに関する正確な詳細を再検討できるか。 予算があなたであるなら赤字に転落することである、これはあなたが経費削減のための目標を特定するのをすぐに助けることができます。 生産高報告書 あなたの国際貿易の全体像をあなたに提供します。 貿易は一日当たりのボーナスをあなたの国庫に提供していますか? または、それはあなたの経済への連続した負担ですか? 国務省 国務省は、交えるあなたのアクセスと全体で他の領域、および国連との関係です。 国際的な外交の世界での慎重な駆け引きは、あなたの部分の上のどんな敵意も許すのを助けて、平和で繁栄を保証できます。 部の概要 いかなる他の領域との現在の関係についても調査してください。 国連と共にいかなる他の領域とその状態の概要も見てください。 現在の状況で見抜くためにどんな領域の近頃の出来事も再検討してください。 どんな領域とも、どうあなたのものと比較するかに関する宗教構成を見直してください。 あなたと共に各領域の取り引きと条約の概要を再検討してください。 どんな領域の現在の敵と同盟国も見てください。 あらゆる領域のために特別な規則で指示を軍に提供してください。 国連とのあなた自身の関係の状態について調査してください。 国際社会から特定の形式の援助を要求してください。 国連条約に参加してください。 あらゆる領域で新しい外交交換を提案してください。 そして、すべてほかのいつが失敗するか… 宣戦布告してください! 地方のインフォメーション より簡単なナビゲーションのために大陸に分割されて、これは世界のすべての領域のリストをあなたに提供します。 マウジング終わっているいずれ、もそれら、あなたの現在の関係を分類するでしょう。 このリスト箱の横の「迅速なボタン」は近道を宣戦布告するのに提供します、選択された領域の境界を強調して、選択された領域にゲーム採点表を再検討するか、または外交申し出を作成して(最も重要)。 外交申し出 Supreme Ruler2020のことによると最も重要な要素はあなたが世界のいかなる他の領域のための外交申し出も作成して、実際には何でも交換する性能です--製品、条約、技術、陸、お金、部隊など。 あなたが申し出をまとめるとき、あなたの大臣は、絶えずそれをモニターして、それが目標領域によって受け入れられそうであるかどうかに関する意見を提供するでしょう。 ノート どんなノー・オファーも要求もどちらかのなければあなたが偶然不完全な申し出を送るのを防ぐために、あなたは、これが「いいえ項目」ボタンをクリックすることによって正しいと確認しなければなりません。 メールで引受通知、拒絶、または買申込みを提供するでしょう。 地方の概要/地方のニュース/闘争、サポート/取り引き、および条約 これらの委員会は選択された領域と#8211の一瞥をあなたに提供します。 どのようにの国連が、現在領域に関してどんな主要な出来事がそこに起こったかを感じるか、それ、現在の貿易相手国、(もちろん)その現在の敵と同盟国 国連会員資格/国連条約 これらの2つの委員会があなた自身の領域だけについて言及します。 彼らは、あなたに国連会員資格状態を調査して、変更させます。 また、彼らは国連から様々な形式の援助ご要望のための能力を提供します。 (あなたが何か国連の援助を受けるのでどれくらいありそうであるかを多くの困難設定から国連の格付けまでの要素に依存します。) 宗教 この情報パネルの中では、あなたは、あなたの領域の宗教構成を見直して、いかなる他の選択された領域ともそれを比較できます。 領域に1つの支配宗教があると、一般に、同様に傾かない領域においてそれほど許容性がないでしょう。 一般に、他のものにとって、信仰の広い構成がある地方ははるかに許容性があるでしょう。 それは用心深い偏狭な領域です。 それらの信仰は他の領域とそれらのCasus Belliに関する彼らの嫌悪を徐々に増加させるでしょう。 意志 このサブ部の中では、あなたはあなたの内閣の大臣が考えるどんな選択された領域のことも見直すことができます。 経済は何に似ていますか? それには、良い内政がありますか? そして、全体的に見て、それはあなたの領域へのどれくらい大きい脅威ですか? (それが不正確であると考えるなら、あなたは脅威見積りをくつがえすことができます。) 選ぶなら、あなたは、また、あなたの諜報軍による特別な注意のために選択された領域を示して、あなたの軍がどうそれに向かって振る舞うべきであるかに汎用命令を提供できます。 戦争宣言 あなたが選択された領域に宣戦布告したいなら、あなたが動作を確認するようこのパネルに指示されるでしょう。 結局、あなたは間違ったボタンを押すだけで宣戦布告したがっていないでしょう… 営繕部 明確に戦争に備えてユニットの知性、衛星、戦略の狙い、およびプレ位置決めに対処して、Ops部は正常な武力行使の外でゲームプレイの可能性にかかわります。 部の概要 「オプアート」に関連している施設を見直して、制御してください--諜報アカデミー、ミサイルサイロなど 軍事の「ホットスポット」を作成して、見直して、軍の運動と計画を管理するのを助けてください。 重要な国際的な課題のときにスパイ活動エージェントを管理してください。 家にスパイを閉じ込めてください、そして、代わりに防諜義務に彼らを割り当ててください。 営繕部に関する国庫にコストを見直してください。 組み立てられて、始められるようコミュニケーションとスパイ衛星に命令してください。 戦略のディフェンスイニシアチブを開発して、弾道ミサイル攻撃から領域を保護してください。 操作インフォメーション 最初の操作パネルはあなたの領域のホットスポット、戦略目標、スパイ、およびあなたの衛星適用範囲のリストを含んでいます。 あなたが選択したことによって、このリストの横で現れる迅速なボタンは異なります。 支出 このパネルはあなたのMilitary Opsのすべての総費用の概要を提供します。 (また、これらの数はFinance部の詳細な経費報告書で言及されます) あなたは、「一日当たりの支出」と「一年の支出」の間のカレンダーを切り換えるのを選ぶことができます。 ホットスポット この特徴は、計画された進攻作戦か防衛的な展開のどちらかのために軍を集めるのをより簡単にするように加えられました。 「ホットスポット」がいったん作成されると、あなたはそれに割り当てられたユニットの数を変更できます、ユニットのタイプと同様に。 また、あなたは特定のタイプの航空支援を命令することができます。 ホットスポットはおひざ元の中でいつも作成されますが、不快であるなら、また、彼らは目標を必要とします。 このように、彼らはあなたの領土の中のポイントで集めるでしょう、そして、戦争が勃発すると、指定された目標の上を動くでしょう。 ユニットが無くなるので、ホットスポット構成はそれらの代わりをするよう蓄えのユニットに命令するのに使用されるでしょう。 操作施設 このリストはMilitary Operationsに関連している施設だけを含んでいます。 スパイは諜報アカデミーを必要とします。 衛星は打ち上げ台(そして、それらの前提条件)を必要とします。ノート また、打ち上げ台を組立てることができる前に、あなたは同じMilitary Complexで航空宇宙製作施設と地球指令部を建設しなければなりません。 それで、少なくとも3つのできる施設スポットで軍事施設でこれらを建てることができるだけです。 あなたがまさしく打ち上げ台を選ぶと、それは自動的にまた、他の2つの施設を加えるでしょう。 施設は最後に打ち上げ台で連続して建てられるでしょう。 スパイ活動 このパネルはリスト箱の中に選ばれたスパイの情報を提供します。 本質的には、スパイは他の領域で様々な任務(サボタージュ、暗殺、偵察、研究窃盗など)を実行するように注文できる専門化しているユニットです。 それぞれの諜報アカデミーはスパイのセット番号を提供します。 いつあなたの領域の外では、それらがそうする任務に配属されないかがあなた自身のカウンタスパイ活動値に加えました。 あなたのスパイが持っている経験が部隊のように多ければ多いほど、彼らは任務によりよく働くでしょう。 あなたがスパイを選んだ後に、あなたの利用可能な命令は選択された位置によります。 別の領域で複合体をクリックすると、偵察かサボタージュ任務が許容されるでしょう。 リサーチセンターをクリックすると、技術を盗もうとするオプションはあなたに与えられるでしょう。 別の領域の資本をクリックするなら、あなたは、また、政府に浸透しようとするか、または閣僚を暗殺できます。 衛星適用範囲 ゲームには3つの衛星タイプがあります 通信衛星、スパイ衛星、およびミサイル防衛イニシアチブの一部として必要であるそれらの衛星。 どんな衛星も発射するために、あなたは打ち上げ台を持たなければなりません。 また、ちょうどもっとも、打ち上げ台を組立てることができる前に、あなたは同じ軍事施設で航空宇宙製作施設と地球指令部を持っています。 その上、それぞれの衛星タイプに、必要な技術があります。 いったん配備されると、衛星の効果は、即座であって、自動です。 コミュニケーションSatellites--通信衛星の総合的な効果は部隊効率を高めることです。 基本的に、彼らは、理解における応答時間と援助を短くするために軍事機構と分野単位とのコミュニケーションを改良します。 また、それらはスパイ衛星を開発する道路における必要な技術的なステップです。 偵察Satellites--(戦争オプションのFogが“On に用意ができていると仮定します) 彼らの名前が反映するように、これらは地図中の軍の運動に関する情報資料を提供するでしょう。 より多くの衛星が進水するのに従って、あなたが実際には戦争のFogを排除できるまで、適用範囲は増加します。ノート これは、必ずあなたが優に他の領域のユニットを見ることを意味するというわけではありません。 それでも、より高いStealth単位(特に固定しているユニット)は非検出されたままで残るでしょう。 ミサイルDefense Initiative--あなたがMDIを配備するとき、あなたの領域があなたの領域で狙う入って来る弾道ミサイルを妨害できるという増加している見込みがあります。 外交交換を通してこの保護を他の領域に広げることができます。 国防総省 国防総省はあなたの軍とそのインフラストラクチャのための総合的な運営管理コントロールを含みます。 部の概要 AI Initiativeを部隊に設定して、コンピュータがそれらの動きを制御するのを許容してください。 コンピュータにユニット構造を制御するように設定してください。 軍事施設、およびオーダー追加の便宜供与工事を見直して、制御してください。 既存の部隊を見直すか、またはそれぞれのユニットのクラスのために新しいユニット構造を命令してください。 戦争に備えて領域の総合的なDEFCON(ディフェンスCondition)を設定してください。 部隊に交戦規則を設定して、戦闘における振舞いを変更してください。 失地へのレビューとセット「焦土」方針 蓄えからのユニットを配備するか、または必要でなかったら、それらを蓄えに動かしてください。 余剰単位を廃棄して、販売してください。 どんな既存のMissile Silosへのコントロールミサイル配備 他の領域のそばの売り物の部隊を見直してください。 ディフェンスインフォメーション ディフェンス部は、あなたが生産、蓄え、およびサポートに基づいてあなたの軍事施設を見直すだけではなく、陸、空軍、海、およびミサイルで見直しもするのを許容するのにインフォメーションパネルの上に追加フィルタを使用します。 本当に「主権者」になりたいなら、何らかのポイントでは、あなたは軍を必要とするでしょう。 あなたは近代的な設備で釣り合いの力を創設すると本当に、手強い相手にします、そして、空軍と海軍の優越で何とか結合するなら、止められないはずです。 軍事費 Military Spendingサブ部の中では、あなたは、軍用の給料と、そして、ユニット維持とトレーニングにどれほど費やすかを制御できます。 あなたがお勧めのレベルにおける軍事費を保つ限り、あなたの部隊は戦闘で少なくとも80%の効率レートを楽しむべきです。 (また、技術とDEFCON設定はあなたのユニット効率に影響できます。) これらの項目の上で浪費するのはあなたのユニット効率をさらに高く押すでしょう。 浪費するという給料への別の効果はあなたの軍が、より多くの予備兵を引き付けるということです。 あなたが主要な闘争のために増しているなら、これは特に役立っている場合があります。 防衛基準態勢 この唯一ではなく、サブ部の缶の中では、あなたはあなたの領域のDEFCONレベルを設定します。 また、あなたは軍事のイニシアチブを設定できます、ユニットがオプション、焦土作戦をpathingして、あなたが核兵器の使用を認可するか否かに関係なく。 また、DEFCONインディケータはレベルを変えるボタンです。 DEFCON 最高のRuler2020は、プレーヤーが彼らの軍備のレベルを調整するのを許容するのにこの規格を使用します。 増加するDEFCONレベルへの利益があります。 あなたがDEFCON1、警戒の最も高い状態へ向かうのに従って、あなたのすべての部隊の効率は向上します(DEFCONレベルあたり最大5%)。 DEFCON2では、あなたはユニット生産とトレーニングの速度への10%の改良を得ます。 これはDEFCON1での20%の改良に増加します。 より高いDEFCONレベルは費用で来ます!費用は、指数であって、あなたが持っているいくつの軍事施設とユニットと人員の数に基づいているか。 関連Alert Levels--それぞれのDEFCONレベルは徐々に立っている注意深いレベルにあなたの部隊をもたらします。 地方のリーダーとして、あなたが5(平和)からDEFCONを突然2(高い)まで増加させると、あなたの部隊はすぐにそれらの警戒を増加させるように仕事を課されるでしょう、最大のレベルに達するにはいくらかの時間がかかるかもしれませんが。 DEFCON5(「平和」)はレベルを警告します 0-20% DEFCON4はレベルを警告します 20-40% DEFCON3はレベルを警告します 40-60% DEFCON2はレベルを警告します 60-80% EFCON1(「戦争」)はレベルを警告します 80-100% 典型的な状況では、あなたの部隊は1週間あたりおよそ15%と#8211でそれらの警戒を改良できるだけであるべきです。 基金を取り除くとき、しかし、注意深いレベルはそのレートのおよそ二倍に立ち寄るかもしれません。 また、DEFCONと注意深いレベルは戦いにおけるユニット効率と性能、および再ロード時間や射撃率などの改良に影響するでしょう。 必要なDEFCON Levels--あるパラメタの中でDEFCON Levelsを変えることができるだけです。 別の領域で活発に交戦しているとき、あなたは自動的に交戦します。DEFCONレベルより多くの3で。 (戦争は自動的にあなたのDEFCONを3に設定します。 さらなる改良のために、あなたはLevels2か1にこれを手動で増加させなければなりません。) 休戦協定に調印するのに、そう決めるなら、あなたはレベル4にDEFCONを引き下げることができるでしょう。 あなたは少なくともDEFCON5に滞在するすべての領域について「中立でなければなりません」。 同様に、他のすべての領域の中立である場合にだけ、あなたはDEFCONをLevel2と同じくらい高く上げることができます。 軍事のイニシアチブ これはあなたの部隊の独立している決定型のリーダーの代理をします。 低設定は、あなたが直接軍を制御して、あなたの部隊が独りでに多くの行動を取らないと仮定します。 はるかに大きい度の自治を彼らに与えて、高い設定は、より多くの権威をあなたの司令官に譲渡します。 (ユニットは絶えずそれらが最も必要であるところに動くでしょう。) あなたは別々にあなたの軍(陸、空軍、および海)の各ブランチに軍事のイニシアチブを設定できます。 焦土 「焦土」が可能にされるとき、敵の手中に落ちようとしていると、あなたのユニットと人口(忠誠であるどこ)は、どんな施設や複合体も破壊するのを試みるだろうか。 個別に民間で、産業の、そして、軍事の施設に「焦土」を設定できます。 あなたの人口が忠誠でないなら、焦土作戦は同じくらい効果的でないでしょう(せいぜい)。 軍事の自動概要/体格オプション この情報パネルの中では、あなたはコントロールのときにすばやく部隊の範囲を見直すことができます。 サービスブランチに割られて、あなたは、いくつのユニットが蓄え、工事で配備されるかを特定できます。 また、あなたは、未使用の軍需品の生産能力があるかどうかに容易に注意できます。 特にMerkavaからLAVを知らないだろうプレーヤーを始めることへの使用について あなたの部隊「自動体格」オプションをつけるのに、あなたの国防相は、部隊のタイプの上で建てると決めることができます。 あなたは主要な評価基準を選択できます(「速度を築き上げてください」や、「防衛的である」ように、などです)。 さもなければ、大臣はほとんどの使用についてあなたに考えられたユニットを組立てるでしょう。 もう一度、あなたはそれぞれの軍事のブランチと#8211の異なった評価基準を入れることができます。 そして、ミサイルのために、あなたは都合のよい着手プラットホームと目標タイプを設定さえできます。 軍用の構造 国防総省は目を通す最も大きいバラエティーの施設を持っています。 これらの構造の多くには、必須の必要があります。 例えば、陸の製作(建設する施設はユニットを研摩した)は、あなたが同じ軍事施設のバラックを持っているのを必要とします。 同様に、空軍製作は滑走路を必要とします、そして、海軍の製作は海の埠頭を必要とします。 ミサイルサイロと打ち上げ台はめいめいに2つの必須の施設を必要とします。 以上のように、打ち上げ台は航空宇宙製作と地球指令部を必要とします。 サイロは弾道の製作と発射コントロールの両方を必要とします。 ユニット製作 ノート どんなタイプの単位が「ユニットデザイン」リストをいっぱいにしているかはまだどのフィルタが最初パネルと#の8211年に選択されるかによっています。 それで、あなたは、そのフィルタを変える必要があることができます、(言います)陸のユニットデザインが示されて、あなたが海軍の工事を命令したいなら。 ゲームの中に、選ぶ何百ものユニットデザインが文字通りあります。その多くが領域特有です。 例えば、Merkava戦車によるイスラエル人がいかなる他の領域によっても厳密に、たくらみがあって、開発されているはずがないということです。 しかしながら、外交かスパイ活動で、別の領域はデザインを取得するかもしれません。 ユニットのどんなものも見るのは仕様を詳しく述べて、あなたはmouseoverです。高められたtooltipを読むそれ。 あなたがどのユニットを組立てたらよいかを選ぶ前に何か特定の詳細(たとえば、攻撃の強さを戦車に入れる)を分類したいなら、それは確実に可能です。 ユニットStrengths--ゲームは以下の仕様に部隊を組立てます 陸軍ユニット--それぞれの陸のユニットは完全な大隊を代表します。 空軍ユニット--それぞれの空軍ユニットは完全な支隊を代表します。 海軍ユニット--それぞれの海軍のユニットは1隻の船か潜水艦を表します。 ミサイルユニット--各ミサイル部隊はちょうど1機のミサイルを表します。 ユニットSpecialties--ゲームの中の多くのユニットには、特別な能力があって、それは軍事行動でかなり重要である場合があります。 例えば、敵が自然なディフェンスとしてあなたの侵入力に対して川を使用しているなら、あなたは、川に交差しているか、または低下を放送するのに落下傘兵を使用するのに水陸両生ユニットを使うと決めることができます。 さもなければ、あなたは、経路を作成して、次に、あなたのレギュラーの軍を直径に強制するのに橋を架けるユニットを使用するかもしれません。 これはちょうど1つの例です。 ずっと多くは存在しています(そして陸のユニットだけででない)。 さらに、あなたはあなたの部隊と彼らの能力(あなたが戦闘、および使うのを選ぶかもしれないより様々な戦術で持っているより大きい利点)に慣れます。 ユニットを取得します。 取るより何ユニットも速くそれらを建てる必要があるなら、あなたはそれらのために国務省を通して他の領域に取り引きしようとすることができます。 Unitsホームを輸送します--別の領域からユニットを取得するなら、あなたがまだそれを拾わなければならないことに注意するのは重要です。 (あなたが同盟していなくて、また売り手との陸のトランジット条約を全く持っていないなら、あなたの新たに後天的な部隊はすぐに、領域を出なければなりません。) それで、地球の反対側の上の領域からユニットを買うのは即効薬からしばしば遠いです。 それが陸のユニットであるなら、あなたは、それを検索するために海軍か空軍輸送を送る必要があるでしょう。 蓄え/配備されたユニット 優にあなたのどんな部隊も、配備される必要がありません。 それらは代わりにあなたの軍事基地の1つに「蓄え」状態に保持されるかもしれません。 ユニットが蓄え中であるときに、それらの維持費は低いです、そして、彼らに選任された軍が全くありません。 ユニットを組立てるとき、あなたは、完成のときにユニットを配備するか、または蓄えでそれを蓄えるかを指定できます。 また、いつでも、あなたは、配備されたユニットを蓄えに逆もまた同様に戻らせるのを選ぶことができます。 修理のための送付ユニット--ユニットを戦闘で破損して、「修理されること」を注文すると、修理が終了している間、それは、ベースに戻って、蓄えの状態を調べるでしょう。 したがって、修理の速度は加速されます、蓄えのユニットの上に修理するのが優先して、この優先権状態には、しかし、費用は、より高いです。 いったん修理をすると、意志がすぐに配置転換するユニットです。 効率に従った新鮮な展開--ユニットがここに蓄えから配備されるとき、必要な人員と共に結婚しているのは、配備されます。 新たに割り当てられた人員は彼らの設備にどんな長さのためにも彼らのユニットを配置している人員と明らか同じくらい詳しくはありません。 ゲームでは、これは新たに配備されたユニットに、低いユニット効率によってモデル化されます。 徐々に、そのユニットはあなたの地方のレベルに効率を増加させるでしょう。 サイロコントロール あなたの領域に弾道ミサイル計画とミサイル格納庫があるなら、この委員会は、あなたに弾道ミサイルを建てて、配備させます。 一般に国連と他の領域は、ミサイルサイロが核弾頭と等しいと仮定するでしょう。 したがって、サイロの存在は他のすべてのリーダーへの多大なる脅威としてあなたの領域を示します、あなたの近接にかかわらず。 (この施設が存在もしていなくていなくて、また工事中でもないなら、サイロコントロールはアクセスしやすくはありません。) ユニット・コントロール 「ユニット制御装置」の中では、あなたはあなたの部隊のいずれにも専門化している命令を与えることができます。 また、これはあなたが地図の上であなたの部隊の1つ以上を選択するときはいつも、現れるデフォルトユーザーインタフェース要素です。 最高のRuler2020はほとんどの戦略ゲームと同じユニット選択メソッドを使用します。 どちらかが特定のユニット、または「輪ゴム」(投げ縄をクリックして、引きずる)をグループをクリックします。 移行するよう選択されたユニットに命令するには、目的地を左クリックしてください。 部の概要 配備されるのと蓄えのリストから専門化している命令のためのユニットを選んでください。 高度な命令か専門化している交戦規則を指定してください。 空軍、海、または陸への潜在的輸送空母へのリンクユニットは移動します。 レビュートランスポート・ユニットとそれらの船積貨物 ミサイル目録の展開を特定のユニットに管理してください。 ユニットはインフォメーションを命令します。 「ユニットコマンド」におけるパネルOneはあなたが地図からどんなユニットを選択したかをあなたに示して、優にあなたの配備されるのと蓄えの部隊を記載します。 このリストをまた、陸、空軍、および海軍のユニットでフィルターにかけるかもしれないか、または複雑な戦闘部隊を創設するのに使用できます。 交戦規則 戦場のある状況が直面されているとあなたの部隊がどう行動するかはあなたの指定された交戦規則に依存できます。 例えば、ユニットはそれらの最も速い速度(より多くの燃料を使用して、効率と士気の損失を受ける)において、または、それらの最も用心深さであることをいつも移動するでしょうか? 彼らはそれらの目的地への直航路、最も安全であるのを大部分に取るでしょうか? 損失を吸収するあなたの部隊はどれくらい望んでいますか? 彼らは、死ぬまで戦いますか、または最初の死傷者で後退するでしょうか? あなたは約束の省略時の解釈を設定できます、そして、また、同時に、異なった規則を特定のユニット割り当てるのを選ぶことができます。 例えば、敵が資本を攻撃していると言ってください。 これは戦争で瀬戸際です、そして、あなたは必要なら、あなたの部隊が死守して欲しいです。 他方では、あなたは、不快な力が敵の弱点のために調べられるのを送ることができます。 それが圧倒的な力に遭遇するなら、あなたは、もう1日と戦うためにそれが戦うために滞在していますが、代わりに後退して欲しくはありません。(その時、好意には可能性があります)。 あなたがこれらの異なった振舞いを達成できるのは、習慣上規則です。 ミサイル配備 ミサイルはゲームの間中一般にユニットとして扱われますが、1つのものがそれらを別々に置きます 一人で、それらは役に立ちません! ミサイルが使用されるために、適切な発射ユニットとそれを対にしなければなりません。 例えば、飛行機から空軍で進水するミサイルを発射できるだけです。 (複数のプラットホーム能力があるいくつかのミサイルがあります。) このパネルの上では、あなたは、どのミサイルをどんなユニットに積み込んだらよいかを選ぶことができます。ノート ミサイルが空軍で進水しても、それは必ずミサイルできる飛行機に合うかもしれないというわけではありません。 特定の飛行機が2のミサイルサイズを支持できるだけであるなら、あなたはそれより大きいどんなミサイルもそれに持たせることができません。 輸送 数ユニットの主な目的はBを指すために単にポイントAからの他のユニットを輸送することです、空軍、海または陸のそばで。 ここで、あなたは優にあなたの利用可能なトランスポート・ユニット、およびそれらが車中に持っているどんな貨物も見直すことができます。 特別な輸送--いくつかの輸送には、それらを正しい状況でかなり貴重にする特別な能力があります。 これらの中の校長は海軍の輸送です。 それらは上陸用舟艇ですか? ほとんどの海軍の輸送が、埠頭でロードされて、別の埠頭で積み下ろされなければなりません。 もっとも、輸送が上陸用舟艇であるなら、それはどんな沿岸の位置でもユニット貨物を積み下ろすかもしれません。 あなたが侵入力を創設しているなら、これは重要な能力です。 命令/高度な命令 この委員会で、あなたは他のあなたが選択したユニットに利用可能なオーダーオプションを見ることができます。 ‘高度なOrder をそれらに与えるのがお望みでしたら、リストからのオーダーを選択してください、そして、あなたのオーダーの目的地に地図をクリックするか、またはパネルで‘Ordersに与えてください というボタンを選択してください。
https://w.atwiki.jp/cgeb/pages/249.html
脱初心者マニュアル 短剣スカウト 目次 脱初心者マニュアル短剣スカウト 目次短剣スカウトの主な役割 勘違いされやすい役割の例 やってはいけないことの例 どんなキャラか スキルスロットには何をいれるか 短剣をやる上で 主要スキルの使い方の例ハイドスキルの特徴 スキルを使う意味 具体的な使い方 ヴォイドダークネススキルの特徴 スキルを使う意味 具体的な使い方 ポイズンブロウスキルの特徴 スキルを使う意味 ヴァイパーバイトスキルの特徴 具体的な使い方 各種ブレイク * 短剣スカウトの主な役割 ・戦略的な敵への妨害(敵集団の中での、範囲を意識したヴォイド・パワブレ・ガドブレ) ・確固撃破の補助(孤立した敵へのブレイクコンボ) 勘違いされやすい役割の例 ・パニスカ ・アムブレ始動で連携ができないと嘆く やってはいけないことの例 ・不必要なブレイクの連打 ・味方が妨害を期待しているシーンでのパニ どんなキャラか 基本的にVCでの連携が前提となるキャラ。 連携が前提で基本的に一人で戦うのには向いていない。 分かりやすく合わせやすい妨害ができるプレイヤーなら、周囲が期待をもって見守ってくれるため、部隊が違ったりしても連携は取れたりすることもある。 慣れるまでは敵ソーサラーの集団にヴォイド→パワブレorアムブレのコンボを入れながら、チャンスを見つけてスタンへのガドブレや、 味方が追いかけている敵へのレグ始動の妨害などを入れていくようにするといい。 カレスや範囲攻撃を持つウォリアなどと非常に相性がよく、敵皿を無力化するのには最強の性能を誇っている。 その反面、アンチジョブであるウォリアの攻撃を始め、あらゆる攻撃に対して脆いため、非常に扱いが難しいキャラとなっている。 上手い下手が露骨に表れやすいキャラで、プレイヤーの強さは弓と同様にスコアでは推し測れない。 上手くなればなるほど手数も出来ることも増えて、活動範囲が広がっていくポテンシャルの高いキャラである。 スキルスロットには何をいれるか 各種ブレイクで4つ、ヴォイドで1つ、ヴァイパー、ハイドで2つと埋まり、一つだけ枠が余る。 大抵の人はここでパニを選択してしまうが、ポイズンブロウは意外と強いスキルである。 立ち回りが重要な短剣の動きを強くサポートしてくれるため、妨害や味方との連携を意識していれば自然とブロウが選択肢になるだろう。 短剣をやる上で とにかく味方との連携という点に特化したキャラなので、何度もいうようにVCは必須。 加えて、各職のPw管理及びリーチの管理が出来るように全キャラを経験することを強く推奨する。 特にカレス皿と片手、両手は絶対に経験したほうがいい。 主要スキルの使い方の例 ハイド スキルの特徴 ・相手から姿を消すことができる ・ターゲットサークルは消えない ・鈍足状態になる(フェンサーのフィニッシュの威力は上がらない模様) スキルを使う意味 短剣はエンダーペインもなく、機動力もほかのキャラより高いというわけではない中、全キャラ中最もリーチの短いキャラなので、 ハイドは必須ともいえるスキルである。 具体的な使い方 ハイドサーチをしている敵にはバレバレなので、敵地に侵入するときには誰が自分に気づくかというのも注意深く観察しなければならない。 味方にゾーンコントロールをしてもらうと非常に侵入しやすいが、自分にも味方にも短剣への理解が必要である。 ヴォイドダークネス スキルの特徴 ・相手を暗闇状態にする範囲近接攻撃 ・発生が早く、持続と硬直と仰け反りが長い ・発生の早いパワブレと非常に相性がいい スキルを使う意味 主に味方のカレスや、ドラテスタンプなどの強化につながる。 暗闇状態ではどんなプレイヤーでも、完璧に相手のモーションを読むことが出来ないため、効率よく範囲スキルを当てることが出来る。 集団にあてて、崩しきるためにも味方と息を合わせたいところ。 具体的な使い方 敵皿の密集地帯にまいてパワブレもプラスで当てられると、いい感じに敵が崩れることが多い。 ヴォイド→パワブレは比較的簡単につながる上に効果も大きいので、積極的に狙っていって良いと思われる。 当然、帰り道は意識してよく周りを見ること。 ポイズンブロウ スキルの特徴 ・相手を長時間低威力の毒状態にする近接範囲攻撃(というよりは設置系に近い) ・発生が遅く、持続と硬直と仰け反りが長い。特に持続は異常なまでに長い スキルを使う意味 敵短剣からの妨害を防止したり、フィニッシュで即死するのを防いだりなど、相手が仰け反る近接職だったら有利を作れる。 撤退時に凹凸のあるMAPなら上り口にブロウを置くとそのままついてこれない敵も出てくる。 軽視されがちなスキルだが、実は自分や味方の立ち回りを強化できるすごいスキルなのだ。 ヴァイパーバイト スキルの特徴 ・移動しながら短時間高威力の毒攻撃を仕掛けるホーミング付き打撃技 ・動き方次第でブレイクやヴォイドなどを繋げたり繋がらなかったり 具体的な使い方 まず攻撃的な使いかたより覚えておきたいのがヴァイパーごけと呼ばれるテクニックである。 これを使えるのと使えないのとでは生存率が段違い変わってくる。 ヴァイパーが発生した瞬間から、キャラは浮いている判定となり、その状態で攻撃をうけると転倒するようになっている。 転倒時には無敵が発生するため、転んでいる間に次の展開を考えながら動くことができる。 あわよくば起き上がりに敵にアムブレが入り、とんでもない位置から生き残ることも出来たりする。 これは凍結中でも使用可能で、Root→バッシュ→強打の相手の連携のテンポをずらしたりすることもできる。 スタン直後の敵に大火力を振り回すプレイヤーが多いため、スタンの直後に無敵を作れるのは強い。 ほかの使い方としてはウェイブ持ちの皿に当てて、パワブレを最速で発生させることでウェイブとパワブレを相打ちに出来たり、 HIT確認後、ブレイクでのステップ狩りか直当てかの読みあいに持ち込んだりなど、様々な用途に使える。 人によって使い方が変わってくると思うので、自分なりの良い使い方を研究して欲しい。 各種ブレイク * #記事作成者の意図しない編集がなされていたため一部削除しました